digiMINT: Digital Learning Lab

Das Digital Learning Lab (DLL) setzt sich aus einer realen und einer virtuellen Lernumgebung zusammen, in denen die Studierenden die Einsatzbereiche verschiedener Technologien kennenlernen und selbstständig erproben können. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse können sie direkt in den Schulen beim eigenen Unterricht anwenden. In diesem Video erhalten Sie einen 360°-Blick auf die einzelnen Stationen.

Im realen Lernraum des DLL können die Lehramtsstudierenden allein oder in Gruppen an insgesamt fünf mobilen Stationen eigene Projekte, Seminararbeiten und Unterrichtsmaterial erstellen. Durch diese stationsgebundene Schwerpunktsetzung, die sich auf unterschiedlichen Niveaustufen den spezifischen Themen widmet, können die angehenden Lehrkräfte sich ganz nach den eigenen Bedürfnissen, Kenntnissen und Interessen in die Inhaltsbereiche einarbeiten.

Lehrende am KIT können das DLL auch für ihre Lehrveranstaltungen nutzen. Wie das möglich ist erklärt ZML-Mitarbeiter Alexander Hock in einem Erfahrungsbericht zu seinem Seminar „Digitale Werkzeuge im naturwissenschaftlich-technischen Unterricht“. 

Das DLL befindet sich im ersten Stock des InformatiKOMs (Gebäude 50.19, Raum 108 / Seminarraum 5) und wird dort montags zwischen 09:30 bis 16:00 Uhr und mittwochs zwischen 12:00 und 16:00 Uhr für Studierende des KIT aufgebaut.

Station 1: Videoproduktion
Videos sind seit Jahrzehnten ein Bestandteil von Lehr- Lernsettings. Um hier nicht nur auf angebotenen und verfügbaren Inhalt zurückgreifen zu müssen, sollen angehende Lehrkräfte mit umfangreichen Methoden und Techniken sowie aktuellen Geräten ausgestattet werden um hochwertige, pädagogisch sinnvolle und fachlich korrekte (vgl. TPACK-Modell) Videos gewinnbringend für den eigenen Unterricht zu generieren. Zugleich haben versierte Lehrer:innen die Möglichkeit, die Techniken auch bei Lernenden anzuwenden und diese selbst zur Videoproduktion anzuleiten und zu unterstützen. Hierbei verfolgt die Station das Doppelziel, die verfügbaren Lern- und Praxisangebote sowohl auf die durch das Projekt bereitgestellten, hochwertigen Geräte als auch für diverse BYOD Lösungen auszulegen.
Station 2: Kreativität
Diese Station beschäftigt sich einerseits mit der Fragestellung wie Kreativität entsteht und stellt hierfür verschiedene Methoden vor (z. B. Ideengarten, Mindmap, Visualisierungen, Design Thinking, etc.). Aber auch das aktive kreative Produzieren soll über 3D-Druck und Konstruktion bzw. Variation angeregt und ermöglicht werden. Neben einem aktiven Whiteboard, an dem Skizzen auch gemeinsam geplant werden können, bietet die Station weitreichende Möglichkeiten allein oder gemeinsam Podcasts zu erstellen. Auch die diversen Möglichkeiten und Funktionsumfänge von H5P werden hier behandelt.
Station 3: Kollaboration
Schwerpunktmäßig werden bei der Station diverse Möglichkeiten zum gemeinsamen Arbeiten behandelt. Gerade im Bildungsbereich sollte das Thema OER stärker behandelt werden, um in der späteren pädagogischen Praxis an vorhandenen freien Ideen und Werken profitieren und partizipieren zu können. Das Thema „Hybride Lehre“ ist ebenfalls an der Station mit unterschiedlichen Geräten und Variationen verortet. Zudem soll der Umgang mit server- und softwarebasierten Kollaborationsmöglichkeiten durch das Aufsetzen und Arbeiten mit LMS, CMS und KanBan-Systemen ermöglicht werden.
Station 4: Virtual Reality und Augmented Reality
Neben der Möglichkeit „State of the Art“ VR-Inhalte durch aktuelle VR-Headsets zu erleben, orientiert sich diese Station am Schwerpunktbereich „Content Création“ und vermittelt, auf unterschiedlichen Niveaustufen, Möglichkeiten eigene VR- und AR-Erlebnisse zu generieren. So können auch einfache 360°-Rundgänge in Verbindung mit Smartphones zu einem gewissen VR-Erleben genutzt werden oder mit der Software CoSpaces mit einem einfachen Baukastensystem virtuelle Escaperooms oder AR-Inhalte erstellt werden.
Station 5: Internet of Things
Bevor es an dieser Station um die, weitestgehend über Sensoren und Microcontroller ermöglichte, namensgebende Vernetzung und Kommunikation zwischen Gegenständen geht, kann das Thema auch niederschwelliger erfahren werden. So kann die klassische Kommunikation zu einem Computer auch ohne Programmierkenntnisse mit dem Makey-Makey-Board verändert werden. Für versiertere Besucher bietet die Station Möglichkeiten alltagsspezifische Probleme mit IoT-Lösungswegen anzugehen.

Neben dem realen Raum steht den Studierenden auch ein virtueller ILIAS-Lernraum zur Verfügung. Wer selbst noch kein eigenes Projekt hat, findet hier konkrete Aufgabenstellungen und benötigte Gerätelisten. Zudem erhalten die Studierende allgemeine Informationen, weiterführende Links und empfohlene Dokumente zur Weiterbildung. Selbstlernangebote zu verschiedenen Themenbereichen vermitteln den Studierenden bestimmte Grundkenntnisse und Fertigkeiten. Zum Beispiel: Was ist alles wichtig, wenn ich ein Drehbuch schreiben will? Zusätzlich soll der Kurs als Buchungsplattform für den Raum, die Geräte und als Vermittlungsstelle zur Kollaboration dienen.

Das Ziel des DLL besteht nicht darin, die Studierenden als Medienexperten auszubilden oder sie darauf zu trimmen, ihren späteren Unterricht möglichst digital zu gestalten. Vielmehr sollen ihnen Anregungen und Möglichkeiten zum Erproben, Konzipieren und Reflektieren von zielgruppengerechter, praxisorientierter und zukunftsorientierter Medienpädagogik in niederschwelligen Angeboten, gegeben werden, welche ihnen Perspektiven aufzeigen, den eigenen Lehrstil authentisch und gewinnbringend durch digitale Elemente ergänzen zu können.

Das Digital Learning Lab ist Teil des Projektes digiMINT.